un compteur pour votre site
Licence Creative Commons
Moteurs cases à cocher de Spring Up est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 France.

Sur ce blog transformé en site, vous trouverez principalement des fichiers mfa, pour TGF 2, MMF 2, CTF 2.5.

mardi 16 janvier 2018

Programmer le training mode d'un RPG Old School de A à Z.

Salut à tous et à toutes!

Réaliser un training mode RPG (un prototype), nécessite des compétences, concernant la partie graphique et la partie programmation (avec du son).

En gros il s'agit de s'adonner au rpgmaking, au map and coding.

1) Partie graphique.

L'élément de base d'un jeu vidéo 2D est la tuile ou le tile.

=>> Tile 32x32 mono couleur.


Les éléments de base permet un retour en arrière, lors d'une incohérence graphique.
 
Quelle stratégie mapping pour un RPG Old School?

a) On choisi une perspective, de préférence pixel art (lol).


b) On réalise un tileset pixel art correspondant à la perspective retenue (axonométrique).

Technique 1 Bit pour un template.


Une planche de sprites colorisés, 5 personnages (direction numéro 24 pour CTF).



Un tileset spécifique.

 

Au premier abord cela paraît simple, si vous débutez en tant que pixel artiste, RDV dans quelques mois, voire quelques années le temps de trouver votre style.

On admet que la partie graphique est au point...

2) Partie programmation.

a) L'élément premier d'un moteur de jeu vidéo, est le moteur de déplacement.

Le moteur de déplacement passe obligatoirement par une phase schématique quand on débute, cette phase permet de résoudre les problématiques, d'un déplacement sur une carte RPG.

La phase est plutôt complexe, car on doit gérer au minimum, les animations, la vitesse du personnage joueur, les obstacles.

Quelle stratégie map and code pour un RPG Old School?

Pour une stratégie mapping il est besoin d'un cahier des charges, d'un schéma de programmation.

b) Cahier des charges PJ vite fait.

Déplacement PJ. >> Case par case. >> 32x32 pixels.

Plans. >> Trompe l’œil. >> Inexistants.

Couche. >> Obstacles. >> Mémorisation position x,y.

c) Schéma de programmation.

Pour un RPG Old School, le schéma de programmation peut se résumer avec le fameux, How to Play.

Il s'articule autour de l'élément premier, soit le moteur de déplacement du PJ.


Décryptage / C.B.S.  >> Custom Battle System. / ARPG >> Action RPG / >> Moteurs de tir PJ et Monstres.

Voilà principalement ce qui attend une personne en solo, quand on débute dans le "métier", via un travail de recherches, de mises au point, de tests.

Maintenant qu'un travail colossal apparaît, une question s'impose avec un logiciel "fast food".

Quel est mon niveau de programmation?


A vous de répondre sincèrement à la question avant de plonger, dans le bouillon...

Suite à ces explications, on revoit l'objectif training mode d'un RPG Old School de A à Z, forcément à la baisse, puisque peu de gens possèdent le niveau avancé dans le domaine du rpgmaking (réalisation de moteurs RPG).

Voici un objectif plus réaliste, la mise au point d'un moteur de déplacement, case par case, 4 directions, fluide et surtout fiable.

La planche de tuiles pour le personnage joueur. >> Une méthode de "fabrication".










Ce qui n'est pas visible, ce sont les méthodes, les outils spécifiques dédiés à un projet, certains sont à programmer, comme le coupe tuiles >> Proto Cut Tile (open source).

L'élément premier d'un moteur de jeu vidéo, est le moteur de déplacement, si ce moteur n'est pas fiable, le projet restera sûrement dans un carton.

Sprite case par case (phase schématique), compatible CTF 2.5 Version Gratuite.


Le principe du déplacement repose sur la valeur d'une direction, 0, 8, 16, 24, sur un pas de 2 pixels.

Contrôle de la fiabilité du moteur  de déplacement du PJ. >> Petit Train (*.exe).
_______________________________

Afin de vérifier la valeur de la procédure exposée ci-dessus et accessoirement mon niveau rpgmaking, voici le prototype d'un Tactical Old School (non open source).

Klik Tactical_SL_Test.exe


Base du proto réalisée de A à Z (sauf le son) en une semaine, capable par la suite de gérer 4 équipes (mode 4 joueurs), via un niveau d'abstraction supplémentaire.


Enfin mon "Master", permet de produire un canular, avec un moteur case à cocher, je désespérais un jour de pouvoir le faire (lol).

Plus sérieusement, bon courage pour décortiquer la phase schématique du déplacement PJ case par case, 4 directions.

Merci de votre attention.

Cordialement, le TGF Master, Spring Up.